Հիմնական Հեռուստատեսություն Տեսախաղերը շուտով կդառնան Hollywood- ի հաջորդ մեծ IP պատերազմը

Տեսախաղերը շուտով կդառնան Hollywood- ի հաջորդ մեծ IP պատերազմը

Ինչ Ֆիլմ Է Տեսնել:
 
Հոլիվուդի ապագան կարող է շատ լավ կախված լինել տեսախաղերի արդյունաբերությունը գրավելուց:Pixabay



Մեծ և փոքր էկրաններին տեսախաղերի անհաջող հարմարեցումների մեծ քանակը դարձել է Հոլիվուդի տխրահռչակ ենթագրերը: 1993-ի աղետալիից Super Mario Bros. միջոցով 2016 թ Warcraft , Դուք չեք կարող զբոսնել վերջին ժամանցի պատմության մեջ ՝ չբախվելով բարձրաձայն ընկած դիպվածի դիակին: Բայց հատկապես դժվար մակարդակի վրա հայտնված խաղացողի պես, Հոլիվուդին այլ բան չի մնում անել, բացի փորձելուց:

Չնայած կեղծ հույսը երկրպագուներին ստիպում էր պարբերաբար հիասթափվել վերջին երեք տասնամյակների ընթացքում վիդեոխաղերի հարմարվողականության արդյունքներից, հիմք կա հավատալու, որ Հոլիվուդը կարող է վերջապես հայտնվել վիդեոխաղի անեծքը իսկապես կոտրելու եզրին: Կամ, համենայն դեպս, միջավայրը գրկելով որպես բլոկբաստերային բովանդակության հաջորդ ձագար:

Կախարդը սկսվեց որպես գրքերի շարք մինչև համաշխարհային համբավ ձեռք բերելը հայտնի վիդեոխաղերի շարքի շնորհիվ: Դա հիմա ժառանգական դեպի Օտար բաներ որպես Netflix- ի առաջատար շարքը ( ինչ-որ կերպ ) Paramount- ը Sonic Ոզնին գուցե գլուխգործոց չէր, բայց այն վաստակեց բավականաչափ գումար և բարի կամք ՝ ողջունելու շարունակությունը երաշխավորելու համար: Լեգենդարը հույս ունի դառնալ Պոկեմոն հաջորդ կինեմատիկական տիեզերքում: Entertainmentամանցային-մեդիա արդյունաբերությունը արագորեն փոխվում է: Այն, ինչ ժամանակին ծայրամասում համարվում էր geek մշակույթ, այժմ հիմնական փոփ մշակույթի հիմնական մասն է: Technologiesարգացող տեխնոլոգիաները ստեղծում են սպառողական սուզական փորձեր: Խաչմերուկային կինեմատոգրաֆիական տիեզերքները զայրույթ են առաջացնում, և Հոլիվուդին շուտով անհրաժեշտ կլինի նույնիսկ ավելի շատ մտավոր սեփականություն (IP) ՝ այդ ամենը կյանքի կոչելու համար: Հուսադրող տեսախաղերի հարմարեցումների հաջորդ ալիքի մեջ կա մի փոքրիկ բուռ օրինական խոստումով:Microsoft- ը








Փոխելով մշակույթները

Գաղտնիք չէ, որ տեսախաղերի հարմարվողականությունները անընդհատ ձախողում են տոմսարկղերի ուժեղ արդյունքները: Բայց դա վերաբերում էր նաև կոմիքսների ֆիլմերին մինչև Շեղբ (1998), Իքս մարդիկ (2000) և Սարդ մարդ (2002 թ.) Ճեղքեց: Այժմ կոմիքսների ֆիլմերը Հոլիվուդի բլոկբաստերային ֆինանսական հաջողության ռեսուրսն են: Ավելի կարևորն այն է, որ նրանք սկսեցին զվարճանքի լանդշաֆտի նոր հարացույցը:

Երբ Marvel Cinematic Universe ֆիլմերը զվարճանքի աշխարհը փոթորկեցին և դարձան տոմսարկղերի պատմության մեջ ամենախոշոր եկամտաբեր կինոնկարը, արտոնությունների հաջողությունը խթանեց փոփ մշակույթի կատակլիզմիկ փոփոխությունը. Այն վերափոխեց geek մշակույթը սառը մշակույթի: շուկայավարման գործակալություն Epic Firms , ասաց Braganca- ին: Այս հմտությունը միայնակ վերացրեց դեռահաս տղաների և միջին տարիքի մայրիկների (և նրանց միջև մնացած բոլորի) միջև եղած հետաքրքրությունների բացը և այժմ ներգրավում է մեկ այլ IP քնած հսկայի ՝ կինոնկարի և հեռուստադիտողների դոլարների համար պայքարին ՝ տեսախաղերի արդյունաբերությանը, որն ավելի շատ եկամուտ բերեց: քան կինոյի և երաժշտության արդյունաբերությունը միասին վերցրած:

Հուսադրող տեսախաղերի հարմարեցումների հաջորդ ալիքի մեջ կա մի փոքրիկ բուռ օրինական խոստումով: Չեռնոբիլ ստեղծող Քրեյգ Մազինը զբաղվում է լայնորեն հայտնի հետապոկալիպտիկ տեսախաղի երկար ձևով Մեզնից Վերջինը HBO- ի համար: Netflix- ը վերակենդանանում է Մարդասպանի համոզմունքը և Կենվոր չարիք նոր սերիալների համար: Warner Bros.- ը հանդես կգա նորով Մահկանացու Կոմբատ ապրիլյան կինոնկարը և Showtime- ը մի շարք ռեսուրսներ են խորտակում բլոկբաստերի մեջ Բարեւ Սերիալ. Քանի որ լրատվամիջոցները և զվարճանքի արդյունաբերությունը շարունակում են զգալի ցնցումներ ապրել ՝ սրվելով կորոնավիրուսային համաճարակի պատճառով և $ 160 միլիարդ դոլար գումարած գնահատված կորուստների տարի, տեսախաղերի IP- ն շարունակում է թվալ ավելի խելացի խաղադրույքի:

Անցյալ տարի կինոինդուստրիան տոմսերի վաճառքով 42,5 միլիարդ դոլար վաճառքով համաշխարհային ռեկորդ սահմանեց տոմսարկղերի ոլորտում: Տեսախաղերի արդյունաբերությունը, մինչդեռ, ընդհանուր առմամբ ավելին էր, քան 150 միլիարդ դոլար , Ըստ վերլուծաբան և վենչուրային կապիտալիստ Մեթյու Բոլի, ով ունի գրված է ընդարձակ վիդեոխաղեր ընդունելու Հոլիվուդի անհրաժեշտության մասին, խաղային արդյունաբերությունը 43% -ով ավելի մեծ է, քան կինոնկարի և հեռուստատեսության ժամանցը: Մեկից ավելի քան 162 միլիոն ամերիկացիներ ունեն տեսախաղերի մխիթարիչ Նիլսեն , Դա ավելի մեծ է, քան Amazon Prime- ի օգտվողներ ամբողջ աշխարհում:

Հոսքային հեղափոխության հետ հաջողությունների նոր չափանիշներ են, ինչպիսիք են ներգրավվածության տևողությունը: Միջին հաշվով, խաղացողները խաղում են շաբաթական ավելի քան յոթ ժամ, ինչը 20% -ով ավել է նախորդ տարվա համեմատ Forbes- ը , Բարձրակարգ խաղեր, ինչպիսիք են Fortnite , Minecraft և Ռոբլոքս պարբերաբար հավաքվում է ամսական ավելի քան 1 միլիարդ ժամ խաղաժամանակ: Ներկառուցված ֆանբազում ՝ նախապես գոյություն ունեցող հասկացությունները և սպառողների պահանջարկը վաճառելու Հոլիվուդի ներկայիս մոդելի առանցքային բաղադրիչը, ակնհայտորեն այնտեղ: Դա ամուր հիմք է կառուցելու համար:

Վերջավոր տևողությամբ ժամանակների շնորհիվ ներգրավվածության առումով ֆիլմերն ունեն ներկառուցված առաստաղ: Բայց եթե ստուդիան հանդիսատեսի անդամին ձգում է տեսախաղի ավարտի միջոցով և հենց այդ վիդեոխաղի վրա հիմնված կինոնկարի կամ հեռուստասերիալի մեջ, դա ընդլայնում է նրանց ընկղմումն ու ներգրավվածությունը ստուդիայի կառուցած էկոհամակարգում: Հնարավոր է, որ աքլորություն կլինի խոսել հանդիսատեսի մասին, ասես անասուն լինեն, որպեսզի հոտ լինի, բայց դա ձեզ համար ժամանակակից մեդիա կապիտալիզմ է: Կա մի պատճառ, որը Amazon- ը ձեռք է բերել կենդանի վիդեոխաղերի հոսքային Twitch կայքը ՝ գրեթե 1 միլիարդ դոլարով 2014 թվականին: Աստղային պատերազմներ. Հին հանրապետության ասպետներ BioWare

Նոր ֆրանշիզային մոդելներ

Լրատվական ընկերությունները մտադիր են բազմապատկել զվարճանքի տարբեր սարքեր ընդգրկող Marvel- ի խաչաձեւ պլատֆորմային պատմությունների մոդելը բազմաշերտ հեքիաթներով:

Նոր միտումը սցենարների և ապրանքների բազում հարթություններում բազում պլատֆորմների պատրաստումն է, - հիմնադիր Վլադ Պանչենկոն DMarket - «Braganca» - ին ասաց. «Խաղային իրերի առևտրի հարթակ և դրամաստեղծման տեխնոլոգիա խաղեր մշակողների, բովանդակություն ստեղծողների, ապրանքանիշերի, խաղացողների, Esports թիմերի և նրանց երկրպագուների համար»: Դա նշանակում է, որ դուք կարող եք միաժամանակ գործարկել Netflix սերիա, տեսախաղ, հոլիվուդյան կինոնկար և այլն: Սցենարիստները ստեղծում են հսկայական բազմաբնույթ փոխանակումներ պլատֆորմային IP իրավունքներով: Վերջին տեխնոլոգիաները նրանց հնարավորություն են տալիս հենց սկզբից ծրագրավորել, թե ինչպես է այն համապատասխանում ցանկացած ժանրի: Այս միտումը կա առնվազն հինգ տարի մնալու համար, իսկ Դիսնեյը կանգնած է առաջնագծում:

Ուոլտ Դիսնեյ ընկերությունը Marvel Studios- ը ձեռք է բերել 2009 թ.-ին և այժմ թվացյալ է վերստեղծելով իր ընդհանուր կինեմատիկական տիեզերքի կառուցվածքը հետ Աստղային պատերազմներ - արտոնություն, որը տեսախաղերի բիզնեսում գործում է տասնամյակներ: Տարիներ շարունակ երկրպագուները բարձրաձայնում էին սիրվածի հիման վրա նկարահանված ֆիլմի կամ սերիալի համար Աստղային պատերազմներ խաղ Հին հանրապետության ասպետներ (2003): Փեթի enենքինսը վերջերս հայտարարեց 2023 թ Աստղային պատերազմներ առանձնահատկություն Rogue Squadron կապեր ունի 1998-ին հայտնի համանուն տեսախաղի հետ: Եւ Աստղային պատերազմներ. Ճակատամարտ սերիան շարունակում է մնալ Lucasfilm- ի խաղային IP- ի հիմնական մասը: Սա փոխկապակցված անկարգ ներուժի ընդամենը մեկ փոքրիկ գրպանն է:

Նոր սուզիչ փորձառությունները և ընդլայնված իրականության և ինտերակտիվ ծրագրերի ավելացումը կարող են հիմք ստեղծել շարժական խաղերի միջոցով ներշնչված հարմարվողականությունների համար, ինչպիսիք են Pokemon Go և Հարի Փոթեր. Հոգվարթսի առեղծված , 5G- ը մեծ մասշտաբով կտրամադրի օգտագործողների նորարարական փորձեր թատրոնի հանդիսատեսի համար, որոնք հնարավոր է ավելի փոքր մասշտաբով կրկնել տանը: Ըստ վերջին գնահատականների, տեսախաղերի խաղացողները կազմում են բնակչության 40% -ը, ըստ asonեյսոն Չերուբինիի, Dawn’s Light Media կինոնկարների և մեդիա արտադրության ընկերության համահիմնադիր և CFO, որը հիմնականում գեղարվեստական ​​ֆիլմեր է արտադրում գործողության և թրիլլերի ժանրերում: Համեմատաբար, 2018-ի դրությամբ, ամերիկացիների գրեթե 60% -ը նշել է, որ իրենք երբեք կոմիքս չեն կարդացել, և այնուամենայնիվ, կոմիքսների հատկությունները վերջին 20 տարվա ամենահաջողված ֆիլմերից են:

Երբ խոսքը վերաբերում է IP- ների դրամայնացմանը, ժամանցային լրատվամիջոցների միջև այլևս սահման չկա: Correctlyիշտ կատարելու դեպքում, սպառողը նրանց հետ զգալի տեմպերով կզբաղվի բազմաթիվ հարթակներում: Քանի որ յուրաքանչյուր տեխնոլոգիական կոնգլոմերատ և հոլիվուդյան խոշոր ստուդիա այժմ փորձում է առաջարկել հոսքային ծառայություն, որը պետք է ունենա թարմ բեկումնային բովանդակություն, տեսախաղերի վերնագրերը հատկապես հասունացել են մշակութային վերածննդի համար:

Surարմանալի է, քանի որ 2019 թվականի դեկտեմբեր , բոլոր ժամանակների 50 ամենավաճառվող տեսախաղերից և ոչ մեկը հիմնված չէին օրիգինալ կինոնկարների և հեռուստատեսային ապրանքանիշերի և արտոնությունների վրա: Հոլիվուդը շարունակում է վերամշակել իր էկրանին տեղադրված IP- ն (այսինքն ՝ վերաբեռնումներ, վերափոխումներ, շարունակություններ, նախապատմություններ և սպինովֆեր) հանդիսատեսի համար ծանոթ փորձեր ստեղծելու համար, բայց որոշակի պահի, այս բանաձևը պետք է զարգանա: Միայն նույն ապրանքանիշի հանդիսատեսներն են, որոնց համար շատ հանգստյան փողեր կծախսեն: Նոր բլոկբաստերային IP- ի ստեղծումը, որը ձևավորում է նոր արտոնություններ, կլինի հաջորդ ոսկու հանքը: Անկեղծ ասած, արդյունաբերությունը մեծ գումարներ է թողնում սեղանի վրա ՝ չկարողանալով ավելի սիմբիոտիկ կապեր հաստատել միջավայրերի միջև:

Պատճառ չկա, թե ինչու է IP- ն Հարրի Փոթթեր , Ալադին կամ Մատանիների տիրակալ կարող է կոտրել ռեկորդները կոմիքսներում, կինոնկարներում, բեմական ներկայացումներում, գրքերում, փոդքասթերում, ապրանքներում և զվարճանքների պուրակներում… բայց տեսախաղերի «բավականին լավ» մակարդակում ՝ գնդակ գրել է անցած տարի. Henry Cavill’s- ը Կախարդը պատրաստվում է դառնալ Netflix- ի 1-ին սեզոնի ամենադիտված սերիան ՝ ըստ դրանց չափումների:Կատալին Վերմես / Netflix

Տեսախաղերի հարմարեցումների օրենսգրքի կոտրում

Կասկած չկա, որ բավական երկար ժամանակացույցում դա պարզապես փորձության և սխալի նյութ է, մինչև խաղերի հիման վրա հիմնված առաջին բլոկբաստերային ադապտացիան հայտնվի մեծ և փոքր էկրաններին: Տեսախաղերի IP գրադարանը զանգվածային է և, ի տարբերություն կոմիքսների, զարմանալի արագությամբ շարունակում է աշխուժացնել իրեն:

Երբ հեռուստատեսություն և կինոնկարներ ստեղծեցին իրենց առաջին վազքը ՝ ավելի մեծ լսարանին գրավելու համար, միևնույն ժամանակ հաճեցնելով խաղերի երկրպագուներին, ինչպես MCU- ն (նրանք մտերմացան հետ Ready Player One և Կախարդը ), արդյունաբերությունը ընդմիշտ կփոխվի, ասաց Վարելլան:

Դա անելը, սակայն, դժվար է ապացուցել: Խաղերն իրենց բնույթով ինտերակտիվ են, մինչդեռ կոմիքսներն ավելի սերտորեն համընկնում են ֆիլմը կամ հեռուստացույցը պասիվ դիտելու փորձին, որում զարգանում է պատմությունը: Մասամբ դա է պատճառը, որ անցյալի հարմարեցումները, ինչպիսիք են 2016-ը Մարդասպանի համոզմունքը կամ 2005-ականները Կործանում զգացել են կամ անջատված են աղբյուրի նյութից կամ չափազանց սերտորեն ներկված են նրա ԴՆԹ-ի մեջ:

Դա եղել է այն գաղտնի սոուսը, որը Հոլիվուդը դեռ հաջողությամբ չի ճեղքել, - ասաց Չերուբինին Braganca- ին: Կոմիքսների և այլ IP- ների նման, որոնք ունեն կատաղի երկրպագուների բազա, հավասարակշռող գործողություն պետք է լինի աղբյուրի նյութին հավատարիմ լինելու և պասիվ տեսողական պատմող միջավայրի համար պատշաճ կերպով հարմար բովանդակություն ստեղծելու միջև:

Հետաքրքիր է, որ Չերուբինին սկսել է տեսնել, որ հիմնական բլոկբաստերային հեռուստատեսությունը ներառում է վիդեոխաղերի պատման տարրեր ՝ փակելով երկու մեթոդների միջև եղած անջրպետը:

Որոշ դեպքերում դա նպատակային ակնհայտ է, ինչպես HBO- ում Westworld որտեղ մենք հիմնականում հետևում ենք անհատներին, երբ նրանք խաղում են կենդանի գործողությունների տեսախաղի միջոցով, ասաց նա: Մնացած դեպքերում մակարդակների և համահարթեցման գաղափարը ավելի նուրբ է, ինչպես, օրինակ, Դիսնեյի Մանդալորյան , Այս երկու դեպքերում էլ կինոնկարի / հեռուստատեսության պատմությունը փոխվում է դեպի տեսախաղեր, այլ ոչ թե հակառակը ՝ իրականում ցուցադրելով, թե ինչպես են այս երկու միջավայրերը սկսում միաձուլվել:

Հեշտ խնդիր չէ ինտերակտիվ միջավայրը պասիվին հարմարեցնելը, ընդլայնել ֆանտաստիկ զգացմունքները, որոնք ստեղծում են վիդեոխաղերի հերոսներն ու տիեզերքները և հոգալու առկա հուզական կցորդների մասին, որոնք խաղացողները զարգացրել են. Հերոսներին և աշխարհներին նոր լսարան ներկայացնելիս: Այս բոլոր նոր պատմությունները պետք է համընկնեն վիդեոխաղերի բնօրինակի միջերկրածովային ցնցումների հետ:

Որպեսզի ֆիլմը գեյմերին գոհացնի, պրոդյուսերները, ռեժիսորները և ստուդիաները պետք է ավելի բարձր հասկացողություն ունենան, թե ինչպես են խաղացողները կապվում անձնանշաններին և գոհունակություն են ստանում խաղի մեջ ներկառուցված գոյատևման գրեթե անհնարին ալգորիթմները ծեծելուց, - գործադիր տնօրեն Սքոթ Մորգանը Ստեղծագործական առաջին ֆիլմեր , ասաց Braganca- ին: Adrenaline rush- ը և հիպերֆոկուսը խաղում կարող են ֆիլմում թարգմանվել ճիշտ ռեժիսորի կողմից, ով խելացի է կինեմատոգրաֆիկ հնարքների մեջ, որոնք ոգեշնչում են անկուշտ խաղացողների ուղեղները:

Լավ ռեսուրսներով հոսքային ծառայությունների տարածման շնորհիվ ստուդիաները հիմնականում պահում են իրենց ամենամեծ և լավագույն բովանդակությունը տանը: Քանի որ երրորդ կողմերի լիցենզավորման եկամուտները չորանում են այս ուղղահայաց ինտեգրման և տնային տնային հոսքերի վրա շեշտադրման շնորհիվ, ստուդիաներին հարկավոր է գնալով բարձրաձայն բովանդակություն ՝ այդ կորցրած շահույթը փոխարինելու համար: Emerարգացող տեխնոլոգիաների, խաղերի աճող ժողովրդականության և հիմնական պատմությունների մարտավարության մշակման շնորհիվ ՝ բարձրակարգ խաղերի ավելի լավ մատակարարում, քան վիդեոխաղերի հատկությունները:

Վերջերս զրույց իր վերջին ֆիլմի մասին Tenet, Բլոկբաստերային կինոռեժիսոր Քրիստոֆեր Նոլանին հարցրել են, թե արդյոք նա կցանկանա՞ր իր կինոնկարը վիդեոխաղերի մեջ հարմարեցնել, թե՞ այլ կերպ աշխատել երկու միջավայրերի միջև հատված հատկությունների վրա: Նա ասաց, որ ինքը եղել է, բայց արձագանքեց այն մարտահրավերներին, որոնց բախվել են ուրիշները:

Ֆիլմեր նկարելը բարդ է և երկար ժամանակ է պահանջում: Տեսախաղեր պատրաստելը նույնիսկ ավելի բարդ է և ավելի շատ ժամանակ է պահանջում: նա ասաց. Անկախ նրանից, թե որտեղից է ծագել պատմությունը, Նոլանն ասաց. «Դուք չեք ցանկանում պարզապես դուրս հանել ապրանքանիշը: Դուք ցանկանում եք, որ այն ինքնին հիանալի լինի:


Movie Math- ը մեծ նոր թողարկումների Հոլիվուդի ռազմավարության բազկաթոռի վերլուծություն է:

Հոդվածներ, Որոնք Ձեզ Դուր Կգան :